Selasa, 29 Juni 2010

I. Tipe dari file
A. File Master
a. File Referensi
Data yang tetap dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama. Data yang terdapat pada file referensi ini sebagai contoh adalah file Mahasiswa, yang apabila akan diperbaiki (diedit) untuk jangka waktu yang lama, misalnya jika terjadi perbaikan pada pengisian data untuk alamat (jika mahasiswa tersebut pindah alamat rumah) maka isi data pada alamat untuk mahasiswa yang bersangkutan harus diperbaiki

b. File Dinamik
Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi.Misalkan saja file mata kuliah yang didalamnya terdapat informasi tentang seluruh mata kuliah yang terdapat di suatu lem baga pendidikan. Isi dari file mata kuliah dapat di perbaiki (diedit) jika kondisi yang ada dimasa depan mengharuskan adanya pergantian mata kuliah dengan nama mata kuliah yang baru dan sks yang juga baru, maka perbaikan data untuk isi file mata kuliah mutlak dilakukan. Hal ini yang disebut dengan penyetaraan mata kuliah.

B. File Input (Transaksi)
Berisi data masukkan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh komputer. Macam file transaksi yang ada pada lembaga pendidikan adalah file ujian,file nilai dan file pembayaran kuliah.File transaksi akan senatiasa mengalami perubahan sesuai dengan periode waktu tertentu

C. File Laporan
Berisi informasi yang akan ditampilkan.File ini berisi informasi yang akan ditampilkan dalam sebuah laporan. Isi dari Laporan yang dihasilkan biasanya berasal dari penggabungan file master dan file transaksi, tetapi tidak semua isi dari file-file tersebut ditampilkan, melainkan hanya informasi tertentu saja yang ditampilkan sesuai dengan laporan yang diinginkan.

D. File Sejarah (History)
File sejarah disebut juga sebagai file arsip yaitu file yang berisi data-data dimasa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi perlu disimpan untuk keperluan di masa yang akan datang atau sebagai dokumentasi.

E. File Backup (Pelindung)
Berisi salinan data-data yang masih aktif didatabase pada suatu waktu tertentu.File ini berisikan salinan (Copy) dari suatu file entah file master maupun file transaksi.Adapun isi (informasi) dari file backup ini sama persis dengan file aslinya.Jika ada yang diperbaiki maka hasi perbaikan data tersebut harus dibuatkan kembali backup dari file yang diperbaiki.

F. File Kerja (Temporary File)
Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara.File ini berisi data yang sifatnya sementara (tidak permanent) dalam arti hanya numpang lewat saja, tetapi file ini dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.

G. File Library
Berisi program-program aplikasi atau utility program.File ini berisi program-program bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.Misalkan dalam file gaji yang mana mempunyai keterhubungan dengan file pendidikan pegawai (untuk mencari jenjang pendidikan dari seorang karyawan),file absensi (untuk megetahui data kehadiran pegawai)dan file lembur (untuk mengetahui intensitas kelebihan jam kerja yang dimiliki oleh seorang pegawai).

I. ORGANIS ASI & AKSES FILE
Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan,yaitu susunan berurutan (sequential), berurutan diindeks (indexed sequential),acak (random), dan acak diindeks ( indexed random ).Tujuan organisasi data di dalam pemrograman terstruktur adalah :
1. Untuk menyediakan sarana pencarian record bagi pengolahan, seleksi, atau penyaringan.
2. Memudahkan penciptaan atau pemeliharaan file .

Organisasi file data harus m empertim bangkan beberapa hal penting, yaitu sebagai berikut :
1. Kemudahan dalam penyimpanan dan pengambilan data.
2. Kecepatan akses data/ efisiensi akses.
3. Efisiensi penggunaan media penyimpanan (storage device).

Terdapat dua jenis alat penyimpanan data file yang digunakan, yaitu
1. Piransi Akses Serial ( Squential Access Storage Device atau SAS D). Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah magnetic tape dan pita magnetic.Ciri - ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut :
a. Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
b. Tidak ada pengamatan.
c. Data disimpan dalam blok - blok.
d. Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
e. Kecepatan akses datanya, sangat tergantung pada:
1. Kerapatan pita ( char/inci ).
2. Kecepatan pita ( inci/detik ).
3. Lebar celah / gap antar blok.

2. Piranti Akses Direct ( Direct Access Storage Device atau DASD). Contoh piranti akses tipe direct adalah cakram magnetic (magnetic disk) yang terdiri dari harddisk atau floppy disk. Piranti ini m empunyai ciri :
a. Pembacaan rekam an tidak harus urut.
b. Mempunyai alamat.
c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali

Tiga metode susunan organisasi data file dalam media penyimpanan fisik yang lazim untuk digunakan, yaitu sebagai berikut :
1. Sequential.
Metode ini mempunyai ciri - ciri sebagai berikut :
a. Rekaman disim pan berdasarkan suatu kunci.
b. Pencarian rekaman tertentu dilakukan record demi record sesuai kuncinya.
Metode ini baik untuk digunakan apabila pengolahan terhadap basis data bersifat periodik dan menyeluruh.

2. Random.
Dalam metode ini kunci rekaman ditransformasikan ke alamat penyimpanan dalam media fisik secara acak (random). Metode ini akan menimbulkan beberapa masalah, yaitu adanya alamat yang muncul lebih dari satu kali, dan ada alamat yang tidak pernah muncul sama sekali.Permasalahan seperti ini diatasi dengan teknik overflow location, yaitu dengan menggunakan alamat yang ada disampingnya.

3. Indexed Sequential.
Metode ini mempunyai ciri - ciri sebagai berikut :
a. Merupakan gabungan antara metode sequential dan random.
b. Record disimpan secara berurutan dengan menggunakan kunci.
c. Masing - masing record diberi indeks.
d. Pengalamatan dilakukan secara acak.
e. Perlu penyimpanan tam bahan, yaitu untuk file indeks.

I. TEKNIK PERANCANGAN PROGRAM ORIE NTASI
BUSSINES


Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik perancangan program didalam pemrograman terstruktur untuk mendukung proses pembangunan/pengembangan sistem informasi (BANGSISFO)Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi file Teknik perancangan program dalam bentuk spesifikasi program Langkah-langkah didalam merancang file

Adapun mengenai langkah-langkah didalam perancangan file tersebut adalah sebagai berikut :
1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nanti akan digunakan didalam program
2. Menentukan Parameter dari file yang akan dibuat.

Parameter File meliputi hal-hal sebagai berikut :
a. Menentukan NAMA-FILE Contoh : File-Induk-Mahasiswa
b. Menentukan AKRONIM-FILE Contoh : Siswa.Dbf
c. Menentukan KODE-FILE Contoh : Mhs01
d. Menentukan TYPE-FILE (file induk,file transaksi dll) Contoh : File-Induk
e. Menentukan Panjang Record (RECORD-SIZE) Contoh : 140 Character
f. Menentukan ORGANISASI-FILE Contoh : Index-Sequential
g. Menentukan ACCESS-FILE Contoh : Sequential
h. Menentukan MEDIA-FILE Contoh : Harddisk
i. Menentukan FIELD-KEY Contoh : Nomor induk siswa (NIS)
j. Menentukan SOFTWARE yang digunakan Contoh : Fox-base

Langkah-langkah didalam merancang PROGRAM
Adapun mengenai langkah-langkah didalam perancangan program adalah sebagai berikut :
1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang nanti akan dibuat.
2. Menentukan Parameter dari Program yang akan dibuat.

Parameter Program meliputi hal-hal sebagai berikut :
a. Menentukan NAMA-PROGRAM Contoh : Program Menu Utama
b. Menentukan AKRONIM-PROGRAM Contoh : Menu.Prg
c. Menentukan KODE-PROGRAM Contoh : PMU01
d. Menentukan FUNGSI-PROGRAM Contoh : Untuk menampilkan pilihan menu utama di dalam proses Program
e. Menentukan PAKET-PROGRAMMING LANGUAGE Contoh : Visual Basic, Visual Foxpro
f. Menentukan bentuk SISTEM FLOWCHART / PROGRAM FLOWCHART
g. Mentukan bentuk PROSES-PROGRA M secara rinci dan detail

I. Pengertian
OOP(Object Oriented Programing) atau Pemrograman Berorientasi Objek(PBO)adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan di coba-atasi dengan bantuan komputer.

Tujuan utama dari pengem bangan perangkat lunak atau program berorientasi objek, dapat dijelaskan sbb :
• Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak.
• Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
• Pemrograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype sistem secara cepat.

Kelebihan OOP :
• Memiliki sarana yang bersifat virtual
• Berorientasi kepada Objek
• Bekerja didalam sistem operasi windowa
• Menghasilkan program aplikasi berbasis windows
• Dapat memanfaatkan Windows untuk aspek Grafis, Multimedia dsb

Perbandingan antara pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur

Pemrograman Terstruktur Pemrograman Berorientasi Objek

1.Penekanan pada sesuatu yang harus 1.Pendekatan lebih pada data bukanya pada
dikerjakan (algoritma pemecahan masalah) fungsi/prosedur

2.Program berukuran besar dipecah-pecah 2.Program besar dibagi kedalam Objek- objek
menjadi program-program yang lebih kecil (Modular)
3.Struktur data dirancang dan menjadi
3.Kebanyakan fungsi/prosedur berbagi karakteristik dari objek-objek
data global
4.Fungsi-fungsi yang mengoperasikan data
4.Data bergerak secara bebas dalam sistem, tergabung dalam suatu objek yang sama
dari satu fungsi ke fungsi yang lain saling
terkait 5.Data tersembunyi dan terlindung dari
fungsi/prosedur yang ada diluar
5.Fungsi-fungsi mentransformasi data dari
satu bentuk ke bentuk yang lain 6.Objek-objek dapat saling berkomunikasi
dengan saling mengirim message satu sama lain
6.Pendekatan adalah pendekatan top down
(dari atas ke bawah) 7.Pendekatanya adalah bottom up (dari bawah keatas)


II. Istilah-Istilah dalam OOP
Object adalah “benda” secara fisik atau konseptual (orang,hardware, software, pintu, kuda dll).
Setiap Object memiliki 2 ciri khas, yaitu :
1. Atribut / property / data merupakan ciri-ciri Object
2. Methode / Behavior / Function Merupakan apa yang dapat dilakukan oleh Object.
Contoh :
Atribut : Methode :
- Tinggi - Jalan
- Umur - Lari
- Berat - Lompat
Orang / Manusia


Class adalah himpunan object sejenis
Inheritance adalah penurunan atribut atau methode dari suatu object ke object lainya.
Contoh :
Orang :
-Tinggi, Umur, Berat
Jalan, Lari, Lompat


Bayi : Kakek :
-Tinggi, Umur, Berat -Tinggi, Umur, Berat
Merangkak Jalan, tidur, mandi

III. Metode dan Objek
Ada 3(tiga) karakteristik utama bahasa pemrograman berorientasi objek yaitu :

a. Enkapsulasi ( pengkapsulan )
Enkapsulasi merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan prosedur dan fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada didalamnya. Dengan enkapsulasi anda dapat menyembunyikan didalam objek,baik data maupun fungsi / prosedur.Hanya dengan interface objek maka kita dapat mengakses datanya.

b. Inheritance ( penurunan sifat )
Penurunan sifat memungkinkan kita untuk membuat sebuah objek baru yang sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki karakteristik yang sama dengan induknya.Penurunan ini diawali dengan mendefinisikan objek induk, sehingga dengan menggunakan objek induk tersebut, dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya.Sehingga akan terbentuk objek keturunan.Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki oleh objek induknya.

c. Polimorphism ( keaneka ragaman )
Dengan polimorphism kita dapat membuat sebuah objek baru yang menunjukkan fungsi-fungsi yang sama dengan objek induknya, namun fungsi fungsi yang sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda.objek yang masih didalam suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya, sesuai dengan kebutuhan dari objek tersebut, yang artinya pemrograman berorientasi objek ini menyangkup keaneka ragaman objek yang menjamin terhimpunnya perpaduan keaneka ragaman data dengan prosedur atau fungsi.

Analogi Polimorphism :
Sebuah kendaraan secara umum baik mobil maupun sepeda motor memberi kemungkinan kepada kita untuk melakukan operasi “maju”, “mundur”, “belok kanan/kiri”atau “berhenti”. Namun keduanya tidak melakukan operasi-operasi tersebut dengan cara yang sama.

I. Implementasi OOP menggunakan Bahasa Pemrograman

• Penulisan kode program merupakan kelanjutan dari proses perancangan
• Spesifikasi perangkat lunak :
a. Struktur data
b. Aliran dinamis dari kendali
c. Transformasi fungsional
• Beberapa bahasa pemrograman berorientasi obyek :
a. C++
b. Java
c. Smalltalk

• C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer.Dibuat pada tahun 1980an oleh Bell Labs sebagai pengembangan dari Bahasa P emrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah C++ medukung konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Language).
• C++ merupakan bahasa pemrograman yang case sensitive.
• Contoh kompiler Produk dari Borland untuk kompiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++, Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++.
• Java adalah bahasa pem rograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991.
• Bahasa Pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selam a 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinam akan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan,
James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah m askot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
• Java adalah bahasa pem rograman yang mirip dengan C/C++
• Keunggulanya adalah Java dapat berjalan dibanyak flatform perangkat keras(Multy Flatform).
• Smalltalk adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama kali populer.
• Smalltalk dikembangkan di Xerox PARC-Amerika serikat.
• Ide dasar Smalltalk meliputi :
1. Semua adalah objek.
2. Objek bisa saling berkomunikasi melalui messages atau berita.
3. Semua tersedia untuk dimodifikasi.
II. Implementasi OOP pada C++
A. Implementasi Konsep Pengkapsulan
(Encapsulation) dengan C++
• Salah satu keistimewaan C++ adalah pengkapsulan
• Pengkapsulan adalah mengkombinasikan suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru yaitu kelas(class)
• Kelas pada C++ ada 3, yaitu:
1. Private
2. Public
3. Protected

B. Implementasi Konsep Pewarisan (inheritance) dengan
C++
C++ memungkinkan untuk implementasi inheritance
• Program tersebut menunjukan pola dasar dari inherintance dimana sifat penurunya bisa berupa protected serta public.
• Protected : hanya dikenali oleh kelas-kelas turunan
• Public : fungsi yang dapat dibaca dan diakses oleh siapapun.

Keterangan dari program :
• Kelas D adalah turunan yang bersifat public dari kelas dasar B. Lebih jauh D mewarisi seluruh data serta fungsi yang bersifat public. Anggota yang bersifat public dari kelas dasar B juga adalah anggota yang bersifat public pada kelas turunanya(kelas D)
• Data serta fungsi yang bersifat private pada B tidak diwariskan pada kelas D. Disamping fungsi serta data yang merupakan warisan dari B, Kelas D juga memiliki fungsi-fungsi yang bersifat unik pada D yaitu multiply () serta display ().
C. Implementasi Konsep Polim orfisme dengan C++
Polimorfise merupakan fitur pemrograman berorientasi objek yang penting setelah pengkapsulan dan pewarisan.polimorfisme beasal dari bahasa yunani poly(banyak) dan morphos(bentuk).polimorfisme menggambarkan kemampuaan kode C++ berpilah berbeda tergantung situasi pada waktu run (program berjalan)

I. Pengertian UML
Jika pendekatan terstruktur memiliki DFD, ERD, dsb yang digunakan sebagai tools-tools perancangan sistemnya, maka UML berangsur-angsur mulai menjadi standart tools untuk pembuatan OOP.
UML (Unified Modeling Language ) berangsur-angsur menjadi standar metodologi pengembangan sistem informasi dan perangkat lunak berorientasi objek.
Keunggulan UML :
1. Uniformity
2. Understandability
3. Stability
4. Reusability
II. Pengenalan diagram dalam UML
UML Menggunakan 9 macam diagram untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu :
1. Digram kelas
2. Digram Objek
3. Diagram use-case
4. Sequence diagram
5. Collaboration diagram
6. Statechart diagram
7. Activity diagram
8. Component diagram
9. Deployment diagram
Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem,dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem
Class Diagram

• Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
• Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class Diagram

Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang m ewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

StateChart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state kestate lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram)

Activity Diagram
• Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambark an proses paralel yang mungk in terjadi pada beberapa eks ekusi.

• Activity diagram merupakan state diagram k husus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak , tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sequence Diagram

• Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

• Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan

Collaboration Diagram
• Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama
memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram
• Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
• Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi
dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram
• Deploym ent/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kem ampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-
hal lain yang bersifat fisikal
• Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Langkah-langkah Penggunaan UML (1)
• Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
• Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
• Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
• Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
• Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram .

Langkah-langkah Penggunaan UML (2)
• Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki k emungkinan alir normaldan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
• Buarlah rancangan user interface model yang menyediak an antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
• Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkapdengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
• Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-k omponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisik an tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik .

Langkah-langkah Penggunaan UML (3)
• Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
• Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
- P endekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
- P endekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
• Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
• Piranti lunak siap dirilis.